もうすぐ消えてしまうので、最後に少しだけ「ノーザンブライトの灯」について自作語りなどしてみようと思う。
「ノーザンブライトの灯」に少しだけいただけた感想だと、雰囲気がいいという点を一番褒められていたように思う。
この雰囲気がいいというのがどういった部分から来ているのだろうかとかみ砕いて考えてみると、物語世界を強く感じられたということではないかと思う。
物語世界の世界観や雰囲気、そこにあるというリアリティがどこから発生しるかというと、マップ作りなどのビジュアル面も大事だろうけど、一番は作中における情報量の多重的な積載であると思う。
「ノーザンブライトの灯」はスタンダードなRPGであるから、様々な部分にテキストが存在するのだけど、これらのテキストが互いに関連しあって、繋がりあうことで、テキストに書かれていることだけではなく、そこに書かれていないことや背景まで想像させることで、そこに世界が存在するという雰囲気を作り出すことに成功していたのだと思う。
例えば敵エネミーについて。「ノーザンブライトの灯」にはいわゆる魔王や魔物といった概念は存在しないので、一般によく使われるようなゴブリンやらオークやらといったわかりやすい敵は登場せず、その世界の原生生物として登場する。
なのでその名称などには、その世界の植生やら文化を背景にした名称がつけられる。
例えば「フライファン」というコウモリ型のエネミーがいるが、これは要は現地用語で「飛び扇」と呼称されている動物で、このことからあの世界にはこちらの扇に近似するような道具が存在する、という背景が読み取れる人には読み取れるし、そういう名前が付けられるくらい生活に馴染んでいる動物なのだと感じられる人もいるだろう。
こういった細かい事柄がいくつもいくつも積み重なって、そこに一つの世界が立ち上がって見えるのであり、それを感じられた方々が「雰囲気がいい」という感想をくださったのだと思う。
これは他にもストーリーと、四種類の属性付け替えやアイテム調合というシステムがかみ合っていて、一つのパッケージとして馴染んでいたという点も大きいかもしれない。
物語に関してはもとより一番自信を持っている部分であるのだけど、ゲームならではの表現もいろいろ盛り込めたと思う。
特に最終戦で、それまで使いどころがなかったと思われる杖が一番効果的な装備となるようにデザインされているのだけど、これは最終戦において主人公のノーザが猟師ではなく呪い師として立ち向かうというテキストに表れない内部ストーリーがあるからで、こういう表現ができることがゲーム作品の醍醐味だと思う。
自分で書くのもなんだけど、今面白いと感じなくても5年後10年後に再プレイしてみたら面白いと感じられる可能性の高いゲームではないかと思う。ダウンロードデータを大切に持っておいてくれる人がもしもいたなら嬉しい。
最後に、今後プレイしてくださる方のために少しだけ攻略のヒントを。
・基本的に、調合で消費アイテムをつくりまくり、大量に消費しながら進むというプレイスタイルを想定しています。アイテムは惜しまず使うのが前提なので、いわゆる「エリクサー使えない病」の方には、結構厳しいバランスに感じられる可能性があります。
・金策について。「毒虫の体液」が手に入るようになれば、煙り玉が作れるようになると思います。この煙り玉、普段はあまり使い道のない道具なのですが、他の消費アイテムより売却金額が若干高めに設定されています。お金に困ったら煙り玉を大量生産して売さばきましょう。
・上に書いたとおり、最終戦では水属性を持つ杖が特攻持ちの武器になります。また回復スキルの回復割合も上がるので、持久戦がかなり楽になるでしょう。
#RPGツクールフェス


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